Oculus Rift, il futuro siamo noi

Proviamo a capire qualcosa del futuro di Oculus Rift, il visore per la realtà virtuale più chiacchierato degli ultimi anni. Di Oculus Rift abbiamo già parlato: della sua ascesa ma anche della fase di stand-by che sta vivendo, in attesa dell'arrivo sui mercati, previsto per il prossimo anno, il 2016.
Facebook, la piattaforma social per eccellenza, ha acquistato Oculus VR, la società produttrice del visore più di un anno fa, per una cifra intorno ai due miliardi; una cifra che non giustifica investimenti mordi e fuggi o strategie del tipo "intanto acquistiamo, poi vediamo che succede". No, si tratta di una cifra che presuppone una strategia pensata e proiettata nel medio e lungo periodo. Proviamo a mettere insieme qualche pezzo della storia; non è detto che tutti si incastrino, come in un puzzle, di sicuro ci forniscono indicazioni concrete.
Palmer Luckey, fondatore di Oculus VR giorni fa ha dichiarato (qui: http://www.theguardian.com/technology/2015/nov/03/oculus-vr-founder-classrooms-are-broken) che una delle aree più interessanti in cui si svilupperà la realtà virtuale sarà quella dell'educazione. Tutti i programmi scolastici e più in generale educativi faranno i conti con le possibilità offerte dalla realtà virtuale. Non solo, lo stesso turismo culturale crescerà e si svilupperà lungo direzioni finora impensate o sottovalutate. Bisogna intendersi e considerare che l'"almeno" è meglio del "niente"; visitare una città d'arte o un museo con i visori sarà sempre meglio che non visitarli per niente. Chi potrà permettersi di viaggiare continuerà a farlo, chi invece è per il momento tagliato fuori dalla possibilità di viaggiare potrà sfruttare opportunità nuove. Meglio visitare Roma i o New York con un visore che non visitarle affatto.

A questo punto il discorso sul prezzo va messo chiaramente in evidenza. Tutti sono consapevoli del costo degli Oculus Rift. Quindi le prospettive in campo educativo devono tener conto di interventi e finanziamenti specifici: non si può pensare che una famiglia con problemi economici investa una parte importante del proprio budget in un oggetto di lusso. Tra l'altro un oggetto di lusso che per il proprio funzionamento presuppone l'utilizzo (e il possesso) di macchine anch'esse di fascia alta; senza schede grafiche adeguate gli Oculus Rift non hanno senso.
Gli Oculus sono un prodotto di nicchia? Sì, allo stato dei fatti senza dubbio.
Consapevole di questo fatto è anche Mister Facebook Zuckerberg, convinto che le vendite non saranno di certo oceaniche (http://venturebeat.com/2015/11/04/zuckerberg-early-oculus-rift-sales-will-be-small-just-like-palm-smartphones/) e proiettato invece verso il mercato del gaming, uno degli ambiti di sviluppo storici e più naturali per la realtà virtuale. Un mercato che può contare tra i 200 e i 250 milioni di giocatori dotati di console.
Ma forse l'obiettivo più grande è dietro l'angolo e dentro quello che facciamo in ogni momento, tutti giorni: comunicare.
Se Zuckerberg dice che la realtà virtuale sarà usata "primarily as a communication platform" e se Lucky sostiene che, sempre la realtà virtuale, modificherà la comunicazione e le relazioni tra persone, secondo modalità più umane, "even if they’re on different continents", allora non siamo molto distanti dal vero obiettivo, con le sue due facce: da una parte ampliare le possibilità della comunicazione, dall'altra vendere una nuova tecnologia superandone il tallone d'Achille, i contenuti.

Saremo noi i contenuti della realtà virtuale, così come siamo già noi i milioni di utenti che regalano quotidianamente contenuti a Facebook.
E quest'ultima riflessione, ben si accompagna alla tavola illustrativa (click sull'immagine per ingrandirla) realizzata per noi da Susanna Cirillo (altre info a questo link).


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